《心理治疗中的沟通分析》一书已用较大篇幅介绍了社会交往理论,现概述如下。
斯皮茨(Spitz)发现,婴儿如果长时间得不到抚触,往往会陷入不可逆转的机能衰退,并可能最终死于并发症。事实上,这就是他所说的情感剥夺可能导致致命性后果的含义。这些观察结果导致了刺激渴望(stimulus-hunger)这一概念的诞生,同时表明,人们最喜欢的刺激形式是能带来身体亲密感的刺激。基于日常生活经验,这一结论不难理解。
类似的现象也出现于参与感觉剥夺实验的成年被试身上。在实验条件下,感觉剥夺会导致短暂的精神病,或至少引发暂时的精神障碍。过去,在被判长时间单独监禁的个体身上,社交剥夺和感觉剥夺也表现出了类似的影响。事实上,即使是对身体暴力无动于衷的罪犯,单独监禁也是最可怕的惩罚之一。现在,它成了臭名昭著的诱导政治服从的程序(相反,对抗政治服从的已知的最佳武器是社会组织)。
从生物学角度看,情感剥夺和感觉剥夺可能引发或促生器质性改变。如果对脑干网状激活系统刺激不足,可能直接导致或至少间接导致其中的神经细胞退化。这可能是营养不良的次生效应,但营养不良本身可能就是个体情感淡漠的产物,就像罹患消瘦症的婴儿遭遇的那样。因此,我们可以推测存在一条生理链条,从情感和感觉剥夺开始,经由情感淡漠,直至细胞退化和死亡。从这个意义来说,刺激渴望与人类机体存活之间的关系和食物渴望与人类机体存活之间的关系相同。
事实上,不仅是从生物学角度,从心理学和社会学角度来说,刺激渴望在很多方面都与食物渴望相似。诸如营养不良、餍足、佳肴美馔、美食家、猎奇、禁欲、烹调艺术、烹饪大师这样的用语,轻易就可以从营养领域转移到感觉领域。例如,过饱进食与过度刺激相似。在这两个领域的一般情况下,即供应充足、花样繁多时,个体的选择主要受个人癖好影响。某些或许多个人癖好也许由先天因素决定,不过,它们与本书讨论的问题关系不大。
这个妥协的过程可以用不同的术语命名,例如“升华”;但无论称谓如何,其结果都是婴儿的刺激渴望部分转化为认可渴望(recognition-hunger)。随着妥协的复杂程度增加,每个人对认可的追求变得越来越个人化;正是这种差异带来了社会交往的多样性,并决定了每个人的命运。一位电影演员每周可能都需要听到几百次匿名的交口称赞才能避免脊髓萎缩,而一位科学家一年可能只需要从一位备受尊敬的专家那里获得一次安抚,便能维持身体和心理的健康。
“安抚行为(stroking)”可以作为身体亲密接触的总称;在实际生活里,它表现为不同的形式。有些人就像字面含义那样抚摩婴儿,有些人拥抱或轻拍婴儿,还有人会玩闹式地捏捏婴儿或用一根手指轻轻弹他。所有这些形式都可以在谈话中找到对应的方式。因此,通过观察一个人如何谈话,就可以预测他会如何接触婴儿。如果将“安抚行为”的含义扩展,通俗地说,它可以指代任何承认他人存在的行为。因此,安抚(stroke)可以作为社交行为的基本单位。交换一次安抚就构成了一次沟通(transaction),一次沟通又是社会交往的一个单位。
该实验对我们以上所谈内容的验证,使我们更有信心进入下一部分。
我们姑且假定,抚摩婴儿和给予成人象征性的等同物—认可—都具有生存意义。问题是,接下来会怎么样呢?通俗地说,就是人们彼此问候之后,接下来可以做什么呢?不管问候只是口头说一声“嘿”,还是持续数小时的东方仪式。在刺激渴望和认可渴望后,随之而来的是结构渴望(structure-hunger)。青少年长期面临的问题是:“之后,你要对他说什么?”不只是青少年,对其他很多人来说,没有什么比社交空隙,即一段沉默且没有安排的时间,更令人不舒服的了。此时,除了说“你不觉得今晚的这些墙特别直吗?”以外,在场的任何人都想不出更有趣的话题了。如何将清醒时的时间结构化是人类面对的永恒问题。从存在主义的视角看,所有社交生活都具有彼此协助以解决此问题的功能。
从操作的方面将时间结构化可称为程序设定(programing),它包括三个方面:物质的、社会的和个人的。时间结构化最常见、最方便、最舒服和最实用的方法是设计一个处理外部现实中与物质相关的项目,即所谓的工作(work)。该项目严格来说应称为活动(activity);“工作”一词不太恰当,因为社会精神病学作为广义的理论,必须认识到社会交往也是工作形式之一。
与社交相关的程序设定(social programing)带来仪式或半仪式的交流。最主要的评判标准是当地的可接受性,即通常所说的“礼貌”。世界各地的父母都会教自己的孩子懂礼貌,这意味着他们知道恰当的问好、进食、排泄、求爱和哀悼仪式是什么,以及如何带着适当的反对和赞成谈论某一话题。反对什么和赞成什么,有些是世界范围的,有些是地域性的,显示了个体的得体性或交际能力。例如,就某地的传统来说,进餐时打嗝或问候其他男性的妻子分别受鼓励或被禁止,事实上,这两种沟通间存在很高的负相关。在允许进餐打嗝的地区,问候女眷是不明智的做法;而在人们可以问候女眷的地区,进餐打嗝则是不明智的做法。通常来说,正式的仪式先于半仪式的话题交流,我们可以将后者区分出来,称之为消遣(pastime)。
随着人们彼此愈发熟悉,越来越多的个人程序设定(individual program-ing)逐渐出现,然后,一些“事件”就会发生。这些事件表面看是偶然的,相关当事人可能也会这么说,但仔细研究就会发现,它们往往遵循特定的模式,这些模式可以被整理和分类;另外,一些隐性规则限制了这些事件的发生顺序。无论是友善关系,还是敌对关系,只要遵照规矩玩下去,这些规则便会持续保持隐性;一旦有人做出破坏规矩的行为,这些规则就会变成显性的,并导致在象征层面、语言层面或者法律层面大喊一声“犯规!”。与消遣相反,这样的行为序列更多地基于个人程序设定而非社会程序设定,可以称之为游戏(game)。家庭生活、婚姻生活以及在各种组织中的生活,都有可能年复一年地建基于同一游戏的不同变体。
说大多数社交活动由玩游戏构成,并不意味着社交活动大多“好玩儿”,或者当事人对待关系不认真。第一,“玩”足球和其他体育“游戏”可能一点都不好玩儿,选手反而可能相当忧虑;此类竞技比赛和赌博及其他形式的“游戏”一样,可能非常严肃,有时甚至有致命的可能。第二,有些作者,如赫伊津哈(Huizinga),既然可以将食人族盛宴这样严肃的事情纳入“游戏”,本书将诸如自杀、酒精和药物成瘾、犯罪或精神分裂这些悲剧行为称为“玩游戏”,也并非不负责任、滑稽或残酷之举。人类游戏的本质特征并非情感欺骗,而是情感的规则化。情感的规则化表现为情感表达一旦不合规则,便会受到处罚。“玩”可能具有非常可怕的严肃性,甚至具有致命的严肃性,不过,只有规范被打破时,社会处罚才会变得严重。
消遣和游戏是真实生活中真实亲密的替代品。因此,它们可以被视作初始诺言而非真正结盟,正因为如此,它们是带有悲凉色彩的玩耍。当个人(通常是本能的)程序设定变得更加强烈,社交模式化行为、隐性规则和动机均开始让路时,亲密便开始发生。亲密是唯一能够完全满足刺激渴望、认可渴望和结构渴望的方法。它的原型是充满爱的受孕行为。
结构渴望具有与刺激渴望相同的生存意义。刺激渴望和认可渴望表达了个体避免感觉饥饿和情感饥饿的需要,这两种饥饿都会导致生理退化。结构渴望表达了个体免于无聊的需要。克尔凯郭尔(Kierkegaard)曾说,恶始于缺乏结构的时间。久而久之,无聊就会成为情感饥饿的同义词,并导致相同的结果。
一人独处时有两种结构化时间的方法:活动和幻想。有的人即便在人群中也可能是独处状态,就像每位教师知道的那样。当个体成为由两人或多人组成的社会群体的一员时,就有结构化时间的多种选择。根据复杂程度,它们可以分为:(1)仪式;(2)消遣;(3)游戏;(4)亲密;(5)活动。活动可以成为其他时间结构的社会背景。群体中每位成员的目标都是通过与其他成员互动,尽量获得满足。他越容易接近,获得的满足就越多。在社交活动中,他的大部分程序设定是自动化的。有些“满足”是在诸如自我伤害的程序设定下获得的,因此,这种情况下的满足很难从“满足”的惯常意义中识别出来。因此,用更中性的词替换更好,例如“获益(gains)”或“好处(advantages)”。
社交交往的好处主要是生理和心理的平衡。它们与以下因素有关:(1)缓解紧张;(2)避免有害情境;(3)获取安抚;(4)维持已建立的平衡。生理学家、心理学家和精神分析师已经对这些因素进行了详细的研究与讨论。若翻译为社会精神病学术语,它们分别是:(1)首要内在获益;(2)首要外在获益;(3)二级获益;(4)存在性获益。前三项与弗洛伊德(Freud)所说的“疾病获益”相仿,分别为:因病内在获益、因病外在获益和不健康获益。经验显示,从获益的角度研究社交交往比从防御的角度进行研究更具实用性和启发性。首先,最好的防御是完全不参与互动;其次,“防御”只涵盖了前两种获益,而丢失了剩余的第三种和第四种获益。