游戏可以让数学变得好玩易学,这是本书要传达的理念。作者结合多年的实践研究,紧密结合小学一、二年级的数学知识点,开发出知识性游戏与益智性游戏共计88例。从认识数到加、减、乘、除的学习,根据孩子的年龄特点进行设计、组织。书中的游戏趣味性强,可以帮助教师开拓思路,使用游戏的方法授课,拓展为家庭游戏后,其价值更会成倍体现。
将事物的数量抽象为数字,是人类考量万物的思维方式之一,而这对于儿童而言,是一个存在困难的过程。本书巧妙地将游戏融入数学教学,以孩子们的思维水平、生活经历为切入点,将孩子们带上了通往数学王国的有趣之路,让数学变得易学且好玩。
——于建民(广东省深圳市南山第二实验学校校长,特级教师)
本书把“游戏”融入数学教学中,让学生沉醉其间,享受数学学习的乐趣。这样的课堂可以激起学生学好数学的兴趣。另外,书中的游戏都可以拓展为家庭游戏,它值得每位教师、家长及学生去亲身体验,领略数学游戏独特的魅力。
——陈梅枚(广东省深圳市南山第二实验学校教师)
数学游戏“寓教于乐”,是拓展孩子思维能力的有效载体。本书将数学游戏与教学巧妙结合起来,为孩子们开启了一扇奇特的数学之门。推荐更多家长阅读这本书,让孩子爱“玩”数学,爱“学”数学!
——梁禾(学生家长)
★教给你使用游戏开展数学教育的方法!
★88个游戏涵盖了小学一二年级数学的全部知识点!
★让孩子在数学学习过程中不再困惑,从此爱上数学!
★没错,数学可以变得好玩易学,轻松拓展为家庭游戏,共享亲子时光!
陈燕云 小学高级教师,现执教于广东省深圳市南山第二实验学校。一直致力于小学数学教学研究,曾发表过《挑战传统,改革创新》《我是如何进行数形结合的》《如何合理地使用教材》等多篇文章和教学案例,获得教学改革先进奖。教学时注意捕捉每一个场景、每一个眼神,与学生进行心与心的交流。她的座右铭是:兴趣是最好的老师。
推 荐 序
当数学遇上游戏
“我家孩子就是不爱动脑筋,懒得做作业”“我家孩子对数学没兴趣,成绩差”……我常常听到很多家长如此抱怨。对于很多学生和家长来说,数学似乎就是一个梦魇。我也常常看到一些孩子奔走在大街小巷的各种数学辅导班之间,看着孩子们无奈且疲惫的身影,我的内心顿生一种痛心和惋惜。
其实,数学是很有意思的。2002年8月,在北京举行的国际数学家大会上,数学大师陈省身先生为少年儿童题词“数学好玩”四个大字。其实,人们的日常生活中处处都有数学的影子,它的应用之广超出很多人的想象。
小学数学并不难,如果你真正走进去,就会发现它是一个有着无穷魅力的国度。在西方,常常会有一些著名的数学家,比如法国的皮埃尔·贝洛坎、美国的马丁·加德纳等,他们经常在电视台、广播电台或报刊杂志上开辟专栏,做数学的科普讲座,亲自设计、编写一些数学趣味题,引发了广大听众、读者极大的兴趣,取得了积极的反响。
那么,在我们身边,有没有这样一本书,既能解决学生不愿学数学的难题,又能带给学生数学美的享受呢?看到陈老师的《让数学变得好玩:小学一二年级数学课堂游戏88例》时,我格外欣喜,因为这本书就有这样的魅力。
该书把一、二年级的数学知识渗透到游戏中,它不仅能带你走进一个有趣的数学王国,而且能帮你在领略数学美妙的同时,掌握学习数学的方法。当你沉浸在本书的“蛇出没”“智力方块”“游戏棒”“智能方块密码”等不同的数学游戏中时,你会感叹数学散发出的瑰丽的光芒,大千世界因为有数学的广泛应用而绮丽无比。通过尝试本书中“一线生机”“火柴棒抢点”“五子棋”等小游戏,你将学会解决数学问题的一些经典方法和技巧,这些方法有助于孩子养成良好的思维习惯和思考方式。
我的儿童时期就没有这么幸运了,这里面的很多游戏,我既没听说过,更没玩过。真情推荐大家在本书的指导下,尽情地去玩耍,去探索数学的奥秘。期待着大家在游戏中学会独立思考,在游戏中迸发出思维的火花,开启健康、快乐、美丽的人生!
广东省深圳市教育科学研究院 李一鸣
2014年9月10日
游戏20 极速加加加(★★★)
【游戏目的】
让孩子在游戏中熟练20以内的连加法计算,感受游戏的快乐,培养孩子学习数学的兴趣。
【游戏用具】
飞行棋棋盘、2架不同颜色的飞机;一副扑克牌的A—10及大小王,共42张牌(A当作1使用,大小王为万能牌)。
【游戏人数】
2人。
【游戏规则】
(1)把一副牌洗好,叠成一摞,点数朝下,放在桌面上。摆放好飞行棋,两个学生每人一架飞机,自行决定抓牌的先后顺序。
(2)学生A翻出三张牌,将三张牌的点数相加,大声说出算式和得数,并根据得数的个位数字走棋,得数个位是几,就走几步;算错的不能走。如学生A翻到2、6、3,就说
“2+6+3=11”,得数是11,个位是1,就走1步。
(3)如果遇到三张牌上的数相加超过20,不会算的,可以换牌。如果会算,给予奖励——再多走2步,也可以不接受这个奖励。
(4)轮到学生B翻牌三张,按照上述规则计算、走棋。如此交替进行。先走到终点(HOME)的学生获胜,该盘游戏结束。
(5)洗牌再来下一盘。三盘两胜,将游戏结果记录在表2.22中。
表2.22 “极速加加加”游戏记录表
年 月 日
学 生第一盘第二盘第三盘输 赢
【使用及评价建议】
(1)这个游戏的规则比较简单,教师和家长可多关注孩子的游戏过程。
(2)这个游戏也适用于蛇棋。
游戏21 五小(★★★★)
【游戏目的】
孩子在玩中熟练计算20以内的连加,培养孩子的灵活性。
【游戏用具】
扑克牌一副,J、Q、K、大小王都称为花牌。这个游戏中A=1点、花牌=半点,其他的照常。
【游戏人数】
2~3人。
【输赢牌规则】
(1)输牌:点数和>10.5,炸掉了,输牌。如果双方都炸掉了,那么双方都不得牌。
(2)赢牌:点数和<10.5,分为以下两种情形:
①
1~4张牌的,点数和不超过10.5,点数大的赢牌。如果点数和相等,就比较双方手里点数最大的那张牌,大的赢牌;如果最大的那张牌的点数一样,就看花色。黑桃>红桃>梅花>方片,花色大的赢牌。
② 只要一方有5张牌(必须是5张牌),点数和不超过10.5,这种情况下点数小的赢牌。如果点数和相等,就看花色。
【游戏规则】
(1)把一副牌叠成一摞,两位学生轮流抓牌,一人一次抓一张。根据自己的需要决定是否再要牌,可以要一张、两张、三张、四张、五张,一轮最多不可以超过五张牌。
(2)计算自己手里的牌的点数和,根据输赢牌规则,决定牌归谁。
例1:学生A要牌5、5,那么,5+5=10。学生B要牌3、4、2,3+4+2=9。10>9,学生A赢,得到双方手里的5张牌。
例2:学生A要牌4、3、7,那么4+3+7=14,14>10.5炸掉了,输牌。学生B要牌3、A、3、2,3+A+3+2=9<10.5,得牌。
例3:学生A(没有用5张牌):2+8=10。学生B(用了5张牌):1+2+J+Q+K=4.5。学生B赢(牌的张数多,但是点数和又小)。
(3)如此循环,直到这一副牌用完,第一盘游戏结束,得牌多者赢。三盘两胜,将游戏结果填入表2.23中。
表2.23 “五小”游戏记录表
年 月 日
学生姓名
第一盘
第二盘
第三盘
输 赢
【使用及评价建议】
(1)“五小”这个游戏来源于湖南的民间扑克牌游戏,属于“多张牌的连加”,游戏规则稍复杂,需要做出判断是否还要牌。此游戏灵活度高,但游戏娱乐性强,孩子玩的兴致很高。
(2)这个游戏除了需要快速计算外,还需要学生学会遮掩表情,会诈和,引诱对方,使对方出现炸牌。